Le meilleur jeu de plateau de l'année (c'est en tout cas officiel au Portugal) est certainement
KeyFlower, dont je vous ai déjà touché
deux mots.
Le nom est inspiré du Mayflower, dont le nom a été revu en Key-, puisque le jeu s'inscrit dans la série des KeyMachin, qui contenait déjà
Keywood,
Keydom,
Keytown,
Keythedral,
Key Harvest et
Key Market. Donc, en gros, le thème, ce sont des colons qui s'établissent et qui vont développer leur communauté au fil de quatre saisons et des arrivages de navires.
C'est un jeu de gestion dont le but est de... gagner. Comme dans pas mal de jeux de gestion, on gagne quand on a le plus de points de victoire lors du décompte de fin de partie. Ici, une des façons d'y arriver, c'est de développer et d'améliorer son village.
Au départ, on reçoit une tuile "village", huit
meeples (des pions "ouvriers") piochés au hasard (il y en a de
trois couleurs) et cachés derrière un joli paravent en forme de cottage ainsi que trois (deux à cinq et six joueurs) tuiles hiver, qui seront gardées secrètes, et qui constituent en quelque sorte des objectifs. Sauf que, on n'est pas tout à fait certain de pouvoir les récupérer l'hiver venu, car elles seront mises aux enchères.
Donc, le jeu se déroule en quatre phases qui correspondent aux saisons. A chaque saison, des tuiles (quatre plus une par joueur, sauf en hiver où les joueurs décident lesquelles de leurs tuiles secrètes seront disponibles ou non) sont proposées aux enchères, qui permettront d'agrandir son village. Des navires, transportant des ouvriers et des compétences arrivent également en fin de saison, et on enchérit sur des tuiles "ordre du tour", qui détermineront dans quel ordre les joueurs choisiront leur navire (chaque joueur en recevra de toute façon un, mais ils sont loin d'être égaux).
Les enchères se font à l'aide des meeples. Quand une enchère est placée sur une tuile par un joueur, toute surenchère devra se faire dans la même couleur (on est obligé de "suivre"). Si quelqu'un désire activer une tuile qui est encore aux enchères, il devra également utiliser la même couleur de meeple.
Les tuiles sont toutes uniques, avec un rôle particulier. Soit ce sont des tuiles de production (pierre, fer, bois, or), soit elles permettent de recruter des ouvriers, soit elles donnent des points de victoire (directement ou par ressource présente sur la tuile), soit elles donnent des jetons compétences, soit elles permettent de transporter des ressources, etc...
Une tuile peut être améliorée pour un coût déterminé (en ressources ou en compétences). L'amélioration permet une production plus rentable et/ou apporte des points de victoire.
On peut activer une tuile en plaçant un ou plusieurs meeples dessus (le coût d'activation est croissant, et quand une tuile a six meeples, on ne peut plus l'activer ; donc, elle est activable trois fois par saison au maximum). L'activation peut se faire dans son village, dans le village d'un autre joueur ou sur une tuile encore aux enchères. Les meeples qui ont servi à activer la tuile retourneront dans l'escarcelle du propriétaire de la tuile en fin de saison (ou dans la pioche pour une tuile mise aux enchères que personne n'aurait acquise). Donc, lorsque on active la tuile d'un autre joueur, on lui paie en quelque sorte le service en meeples.
Les joueurs à leur tour n'ont que trois options : enchérir sur une tuile, activer une tuile ou passer. Lorsque tout le monde passe consécutivement, la saison se termine. On résout les enchères, on agrandit son village (en respectant les contraintes de pose de tuiles) et on choisit son navire.
Décrit comme ça, ça a l'air très austère. Pourtant, il n'en est rien. C'est simple et génial. Et ça fonctionne très bien. On notera juste que pour un jeu "à l'Allemande" qui a parmi ses objectifs d'éviter les situations de conflit, ça peut être tendu lorsqu'on joue de sorte à bloquer ses adversaires.
Les stratégies sont multiples, aussi bien dans son développement que dans la façon de mener ses enchères. Et les coups bas sont tout à fait possibles (du moins c'est comme ça que celui qui en pâtira les ressentira). En fait, ça peut se jouer aussi bien à l'instinct (avec des joueurs plus occasionnels) qu'en faisant turbiner ses neurones (avec des joueurs "sérieux" qui ont quelques parties derrière eux).
Ce jeu a essuyé diverses critiques (par quelques inconnus sur deux/trois sites connus, qui sont pourtant en principe fréquentés par des joueurs sérieux) que je me sens obligé de balayer :
- Le jeu est moche : franchement, je doute que ceux qui disent ça aient vu le jeu en vrai. Les illustrations dans un genre "livre pour enfants" sont superbes. Et vivantes. Le côté "amélioré" des tuiles montre une évolution dans le temps de l'illustration de base : les bâtiments ont subi des modifications, les carrières sont creusées, les bestioles présentes sont différentes, des arbres sur une tuile été seront déplumés une fois la tuile améliorée (forcément dans une saison ultérieure), etc... Les écrans "cottages" sont fantastiques, entièrement détaillés du côté intérieur. A la limite, il y a juste l'illustration de la boîte qui est peut-être un peu faible.
- L'iconographie est moche/encombrante : variante de la précédente, en plus objective. Je répondrai que l'iconographie est limpide (à l'exception des "bateaux été", qui ont un peu l'air d'avoir été rajoutés dans le jeu en fin de cycle de développement). Des gens qui n'ont jamais joué comprennent directement de quoi il est question. Pour le côté encombrant, je pense que c'est malheureusement nécessaire si on veut voir quelque chose dans le village des autres quand on joue à six. Les tuiles ne sont pas si grandes que ça.
- Le hasard joue un trop grand rôle : là, je ne sais même pas ce qui peut donner une telle impression. A part de piocher un meeple vert isolé dans le sac (les meeples verts, la quatrième couleur, sont des ouvriers qui ne peuvent être recrutés que de façon un peu spéciale ; en conséquence, leur rareté leur donne une certaine force lorsqu'ils sont utilisés pour entamer une enchère ou une activation) au bon moment, ou d'avoir la malchance de ne pas arriver à piocher la compétence dont on a besoin. Des situations qui peuvent se produire, mais qui défient les probabilités.
- Le jeu est totalement déséquilibré : idem que la précédente, je ne comprends pas. Tout le monde part sur le même pied. Les tuiles sont proposées pour tous les joueurs. Si vous vous faites battre à plate couture, c'est simplement que les autres se sont mieux débrouillés que vous, car vous aviez toutes les cartes en main pour faire exactement la même chose qu'eux. Ils ont fait les bons choix, vous pas. Basta !
Le seul truc que je reproche au jeu, c'est que les écrans sont dans un carton un peu trop léger, et j'ai des doutes sur leur capacité de survie dans le long terme.
Il y a
une partie visible sur TricTrac.tv. Et même s'ils jouent comme des
noobs en faisant un paquet d'erreurs, ça permet de se faire une assez bonne idée (sauf peut-être sur les intéractions entre joueurs, qui, à mon avis, ne se mettent en place qu'avec l'expérience d'une ou deux parties).
La règle est dispo sur
le site de Gigamic, qui le distribue en France et en Belgique. Et ils ont aussi une liste de distributeurs qui vous permettra de savoir où acheter votre exemplaire de la boîte ;-)
Les fleurs, c'est bon, mangez-en :-)