18 août 2013

Des jeux et de leurs extensions

L'extension The Farmers pour Keyflower dont j'ai déjà parlé (voir le billet précédent, par exemple), et mes tentatives de réflexion sur ce qu'elle pourrait apporter au jeu ou non (voire le dénaturer totalement), m'ont amené à faire une petite rétrospective au travers de ma ludothèque personnelle.

En gros, il y a
  • les jeux à extensions indispensables, comme Formule Dé, qui demandait presque obligatoirement l'achat d'un ou deux packs de circuits supplémentaires (j'ai Francorchamps et Suzuka).  J'y associerais vaguement les wargames avec figurines, où on a un livret de règles, et où on va acheter plus tard le livret d'armée(s) qui décrit la faction qu'on veut jouer (sans compter les figurines elles-mêmes, évidemment).
  • les jeux de figurines "one-shot" GW où on avait systématiquement une extension, ce qui en faisait des "two-shots" (Necromunda ou Gorkamorka, par exemple).  En gros, dés le départ, on n'avait que le "jeu de base", et il fallait acheter une deuxième boîte pour avoir le jeu complet.  Ils avaient d'ailleurs poussé le concept un peu plus loin avec le jeu basé sur les films du seigneur des anneaux. Enfin, il n'y avait pas que GW...  Rackham nous avait aussi fait le coup avec Hybrid.
  • Chez GW, ils avaient déjà fait pareil longtemps auparavant avec Battlecars, au fait.  Sauf que c'était probablement opportuniste plutôt que prémédité.  Disons qu'il y a une catégorie de jeux où il y a une extension qui n'était pas prévue au départ et qui apporte quelque chose de plus.  Dans les faits, le résultat ne se distingue pas vraiment de la catégorie précédente.  Par exemple, je pense qu'on peut y caser Dirt pour Rallyman ou IJN pour Silent War.  Dans les deux cas, je pense qu'il serait bête de s'en passer.  Ca améliore le jeu.  On peut aussi y caser Les fermiers de la lande pour Agricola.  Mais là, je trouve que c'est plus dispensable.  Le jeu d'origine est déjà bien complet, et offre une certaine variété au travers de ses trois decks de cartes.  Rajouter une couche de complexité ne me semblait pas opportun (mais je n'y ai jamais joué, donc, en fait, je n'en sais rien du tout).  C'est un peu dans ce cadre-là que je classerais The Farmers.  Et donc, logiquement, je devrais faire l'impasse dessus.  Et pourtant, je me tâte...
  • Les jeux avec plein d'extensions plus ou moins mercantiles, mais dont on peut très bien se passer (Dungeon Twister, Horreur à Arkham : dans les deux cas, j'ai des extensions, mais je n'ai jamais joué qu'au jeu de base ; on y ajoutera Zombicide, où je n'ai aucune intention de me faire pigeonner ; en figurines, il y a Saga).  Sans parler de la nouvelle mode des "jeux de cartes évolutifs".
  • Les jeux où il y a plein d'extensions, mais où chaque extension peut être jouée en isolation (donc, il n'y a plus vraiment de jeu de base).  Par exemple, Wings of War.
  • Les petites extensions qui apportent de la variété et qu'on inclut ou non pour changer un peu (Elixir et ses sortes de boosters).  Les decks de cartes supplémentaires pour Agricola.  Pour Keyflower, justement, Imperium & Monument, c'est très court (deux tuiles), mais ça permet de garder une incertitude à quatre ou six joueurs, puisque ainsi, les tuiles hiver ne sont jamais toutes distribuées.  Par contre, ça ne me dit rien d'y ajouter Key Celeste, qui change les règles d'enchères (on a déjà un bateau été qui fait ça, sans compter les meeples verts).  A noter que ça attire aussi les collectionneurs.
  • Les extensions aux jeux à scénarios, qui prolongent leur durée de vie une fois qu'on a épuisé le contenu de base (Descent, Sherlock Holmes détective conseil).
  • Les jeux de cartes ou de dés à collectionner où les boosters (dans le pool de cartes ou de dés de base d'abord, avec des extensions ensuite), avec leurs raretés différentes, poussent à la consommation pour être compétitif (Magic fait ça depuis perpète, et ça marche toujours).  Aucun intérêt.
Bref, avoir réalisé un "classement des espèces" me permet sans doute d'y voir un peu plus clair, mais toujours pas de savoir si The Farmers est un must-buy ou non.   KeyFlower est quand même très bien comme il est.  Mais son auteur a l'air de dire qu'il serait encore mieux.  Evidemment, il ne va pas dire le contraire !

16 août 2013

Keeper of the seven Pigs

Et bien, ça tombe pile.  Juste après mon billet sur Keyflower, sont apparus des détails et des photos sur sa future extension "Agricola-esque" : Keyflower - The Farmers.



Mais il va falloir attendre deux mois pour savoir ce que ça donne en pratique.  A suivre...


EDIT

A partir des quelques infos disponibles, on peut déjà voir certaines choses.
  • Il y a trois nouvelles tuiles "ordre du tour" qui offrent des ressources en plus du choix du bateau (et du pion premier joueur).
  • Il y a trois nouvelles tuiles pour le printemps, l'été (dont deux bateaux d'été) et l'automne.
  • Il y a six nouvelles tuiles hiver.
  • Le transport peut être amélioré avec un apport de blé.
  • Des points de victoire sont attribués pour les animaux dans les pâturages et la quantité de blé produite (le côté Agricola déjà évoqué).
  • Mais aussi, le nombre de tuiles qui forment un champ (notamment celles connectées à une tuile hiver "Colline").  Là, on est plutôt du côté de Carcassonne.
  • Le jeu peut être orienté The Farmers en utilisant toutes les tuiles de l'extension et en complétant le nombre requis par des tuiles du jeu de base.  Ca sera forcément plus orienté agriculture, surtout à deux joueurs, où toutes les tuiles hiver distribuées seront des tuiles "fermières" (pour les autres saisons, à deux joueurs, les fermières formeront 50% de l'ensemble, et leur poids ira en diminuant au plus il y aura de joueurs, jusqu'à 30% à six).
  • Ou les tuiles pourront être mixées librement, et l'extension ne fera qu'offrir des façons supplémentaires de remporter des points (statistiquement, on aura 20% de tuiles fermières en jeu du printemps à l'automne, et 33% en hiver -30% si on inclut les tuiles de Emporium & Monument, offerte dans le magazine Spielbox-).

On notera également que la règle de The Farmers propose une variante et un système de handicap qui peuvent déjà être utilisés dés maintenant :
  • La variante "cartes sur tables", où les meeples reçus des bateaux, de son village et des enchères perdues ne retournent pas derrière le paravent, mais restent exposées au vu de tous (actuellement, il faut avoir l'oeil et une bonne mémoire pour avoir une idée de ce que les autres ont en main).
  • Un joueur débutant peut recevoir un meeple vert en plus de ses huit meeples de base en début de partie.

12 août 2013

Keeper of the seventh Key


Le meilleur jeu de plateau de l'année (c'est en tout cas officiel au Portugal) est certainement KeyFlower, dont je vous ai déjà touché deux mots.

Le nom est inspiré du Mayflower, dont le nom a été revu en Key-, puisque le jeu s'inscrit dans la série des KeyMachin, qui contenait déjà Keywood, Keydom, Keytown, Keythedral, Key Harvest et Key Market.  Donc, en gros, le thème, ce sont des colons qui s'établissent et qui vont développer leur communauté au fil de quatre saisons et des arrivages de navires.

C'est un jeu de gestion dont le but est de... gagner.  Comme dans pas mal de jeux de gestion, on gagne quand on a le plus de points de victoire lors du décompte de fin de partie.  Ici, une des façons d'y arriver, c'est de développer et d'améliorer son village.

Au départ, on reçoit une tuile "village",  huit meeples (des pions "ouvriers") piochés au hasard (il y en a de trois couleurs) et cachés derrière un joli paravent en forme de cottage ainsi que trois (deux à cinq et six joueurs) tuiles hiver, qui seront gardées secrètes, et qui constituent en quelque sorte des objectifs.  Sauf que, on n'est pas tout à fait certain de pouvoir les récupérer l'hiver venu, car elles seront mises aux enchères.

Donc, le jeu se déroule en quatre phases qui correspondent aux saisons. A chaque saison, des tuiles (quatre plus une par joueur, sauf en hiver où les joueurs décident lesquelles de leurs tuiles secrètes seront disponibles ou non) sont proposées aux enchères, qui permettront d'agrandir son village.  Des navires, transportant des ouvriers et des compétences arrivent également en fin de saison, et on enchérit sur des tuiles "ordre du tour", qui détermineront dans quel ordre les joueurs choisiront leur navire (chaque joueur en recevra de toute façon un, mais ils sont loin d'être égaux).

Les enchères se font à l'aide des meeples.  Quand une enchère est placée sur une tuile par un joueur, toute surenchère devra se faire dans la même couleur (on est obligé de "suivre").  Si quelqu'un désire activer une tuile qui est encore aux enchères, il devra également utiliser la même couleur de meeple.

Les tuiles sont toutes uniques, avec un rôle particulier.  Soit ce sont des tuiles de production (pierre, fer, bois, or), soit elles permettent de recruter des ouvriers, soit elles donnent des points de victoire (directement ou par ressource présente sur la tuile), soit elles donnent des jetons compétences, soit elles permettent de transporter des ressources, etc...
Une tuile peut être améliorée pour un coût déterminé (en ressources ou en compétences).  L'amélioration permet une production plus rentable et/ou apporte des points de victoire.

On peut activer une tuile en plaçant un ou plusieurs meeples dessus (le coût d'activation est croissant, et quand une tuile a six meeples, on ne peut plus l'activer ; donc, elle est activable trois fois par saison au maximum).  L'activation peut se faire dans son village, dans le village d'un autre joueur ou sur une tuile encore aux enchères.  Les meeples qui ont servi à activer la tuile retourneront dans l'escarcelle du propriétaire de la tuile en fin de saison (ou dans la pioche pour une tuile mise aux enchères que personne n'aurait acquise).  Donc, lorsque on active la tuile d'un autre joueur, on lui paie en quelque sorte le service en meeples.

Les joueurs à leur tour n'ont que trois options : enchérir sur une tuile, activer une tuile ou passer.  Lorsque tout le monde passe consécutivement, la saison se termine.  On résout les enchères, on agrandit son village (en respectant les contraintes de pose de tuiles) et on choisit son navire.

Décrit comme ça, ça a l'air très austère.  Pourtant, il n'en est rien.  C'est simple et génial.  Et ça fonctionne très bien.  On notera juste que pour un jeu "à l'Allemande" qui a parmi ses objectifs d'éviter les situations de conflit, ça peut être tendu lorsqu'on joue de sorte à bloquer ses adversaires.
Les stratégies sont multiples, aussi bien dans son développement que dans la façon de mener ses enchères.  Et les coups bas sont tout à fait possibles (du moins c'est comme ça que celui qui en pâtira les ressentira).  En fait, ça peut se jouer aussi bien à l'instinct (avec des joueurs plus occasionnels) qu'en faisant turbiner ses neurones (avec des joueurs "sérieux" qui ont quelques parties derrière eux).

Ce jeu a essuyé diverses critiques (par quelques inconnus sur deux/trois sites connus, qui sont pourtant en principe fréquentés par des joueurs sérieux) que je me sens obligé de balayer :
  • Le jeu est moche : franchement, je doute que ceux qui disent ça aient vu le jeu en vrai.  Les illustrations dans un genre "livre pour enfants" sont superbes.  Et vivantes.  Le côté "amélioré" des tuiles montre une évolution dans le temps de l'illustration de base : les bâtiments ont subi des modifications, les carrières sont creusées, les bestioles présentes sont différentes, des arbres sur une tuile été seront déplumés une fois la tuile améliorée (forcément dans une saison ultérieure), etc...  Les écrans "cottages" sont fantastiques, entièrement détaillés du côté intérieur.  A la limite, il y a juste l'illustration de la boîte qui est peut-être un peu faible.
  • L'iconographie est moche/encombrante : variante de la précédente, en plus objective.  Je répondrai que l'iconographie est limpide (à l'exception des "bateaux été", qui ont un peu l'air d'avoir été rajoutés dans le jeu en fin de cycle de développement).  Des gens qui n'ont jamais joué comprennent directement de quoi il est question.  Pour le côté encombrant, je pense que c'est malheureusement nécessaire si on veut voir quelque chose dans le village des autres quand on joue à six.  Les tuiles ne sont pas si grandes que ça.
  • Le hasard joue un trop grand rôle : là, je ne sais même pas ce qui peut donner une telle impression.  A part de piocher un meeple vert isolé dans le sac (les meeples verts, la quatrième couleur, sont des ouvriers qui ne peuvent être recrutés que de façon un peu spéciale ; en conséquence, leur rareté leur donne une certaine force lorsqu'ils sont utilisés pour entamer une enchère ou une activation) au bon moment, ou d'avoir la malchance de ne pas arriver à piocher la compétence dont on a besoin.  Des situations qui peuvent se produire, mais qui défient les probabilités.
  • Le jeu est totalement déséquilibré : idem que la précédente, je ne comprends pas.  Tout le monde part sur le même pied.  Les tuiles sont proposées pour tous les joueurs.  Si vous vous faites battre à plate couture, c'est simplement que les autres se sont mieux débrouillés que vous, car vous aviez toutes les cartes en main pour faire exactement la même chose qu'eux.  Ils ont fait les bons choix, vous pas. Basta !
Le seul truc que je reproche au jeu, c'est que les écrans sont dans un carton un peu trop léger, et j'ai des doutes sur leur capacité de survie dans le long terme.

Il y a une partie visible sur TricTrac.tv.  Et même s'ils jouent comme des noobs en faisant un paquet d'erreurs, ça permet de se faire une assez bonne idée (sauf peut-être sur les intéractions entre joueurs, qui, à mon avis, ne se mettent en place qu'avec l'expérience d'une ou deux parties).

La règle est dispo sur le site de Gigamic, qui le distribue en France et en Belgique.  Et ils ont aussi une liste de distributeurs qui vous permettra de savoir où acheter votre exemplaire de la boîte ;-)

Les fleurs, c'est bon, mangez-en :-)

06 août 2013

Pour l'hiver...

Je crois que mon prochain jeu vidéo pourrait bien être Assetto Corsa.


Même s'ils ont loupé le racing green.