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24 novembre 2020

NEWS ! >>>Cyberpunk 2077<<< NEWS !

C'est le syndrôme de l'homme qui a vu l'homme qui a vu l'homme qui a vu l'ours.  Personne ne l'a vu, mais tout le monde en parle.

Ca doit être ça, le marketing viral...

25 mai 2019

L'arlésienne

On commençait à désespérer, mais voici enfin des news de chez Reiza.
Automobilista 2 sera construit sur le moteur graphique de Project Cars 2.

Si on peut avoir la simulation physique d'Automobilista et le look de PC2, tous les autres peuvent fermer boutique.  Même si, sur le teaser qu'ils viennent de publier, il y a visiblement encore un peu de boulot.

On nous annonce des changements climatiques dynamiques et la VR entre autres améliorations supplémentaires.





Sortie annoncée pour décembre de cette année.
On peut supposer que ça sera pour Pâques l'année prochaine.

29 juin 2017

Les plus courtes sont toujours les meilleures

Voici donc ma critique d'Automobilista, la simulation de course de voitures de chez Reiza :
C'est tout simplement la meilleure actuellement. La qualité du retour de force est inégalée.

Et comme ce sont les soldes d'été sur Steam, le jeu est à 8.39€ (déja bien comme ça, mais avec le season pass, qui donne accès à tout le contenu, on arrive à 26.88€ ; autant dire que c'est donné).


03 novembre 2015

Rif, Raf, Ruf

Quand Fab a quitté Assetto Corsa à cause de problèmes graphiques, il s'en est allé vers Project Cars.
J'avais déjà jeté un oeil dessus, et certaines vidéos de courses en ligne m'avaient laissé penser que c'était trop arcade.  J'ai donc reconsidéré la question suite au transfert du gaillard vers sa nouvelle écurie.  Regardé certaines autres vidéos d'une ligue de Gentlemen Drivers.  Et finalement franchi le pas et suivi l'homme.

Et... je ne le regrette pas.
  • Race Room Racing Experience n'aura jamais tenu ses promesses et peut coûter un prix de fou (et le force feedback est complètement raté).  
  • Assetto Corsa n'est pas mal, même si son IA est un peu maladroite, mais a des temps de chargement pénibles.
  • Project Cars n'est pas exempt de défauts non plus, à commencer par quelques bugs d'interface et une IA particulièrement kamikaze.  Et les dégâts "réels" sont loin du compte.
Mais le jeu permet à tous les niveaux de "pilotes" d'être directement opérationnels.  Le force feedback est plutôt bien rendu.  Il y a une floppée de circuits et de bagnoles.  La météo est évolutive.  Créer une partie en ligne est d'une simplicité enfantine.  Et c'est surtout là qu'est le plaisir pour moi : aller rouler avec un vieux poteau, en team (personnalisé qui plus est ; dommage qu'on ne puisse pas modifier les casques).


Le jeu continue à évoluer, et j'espère que les devs vont bosser sur l'IA, qui en a grand besoin.  Et ajouter quelques circuits.  Zandvoort serait le bienvenu.

26 août 2015

Le pêché deuxième

Ouais, on ne peut plus vraiment dire "le pêché originel" quand c'est le deuxième, si ?
Parce que bon, là, les studios Larian viennent de lancer un Kickstarter pour financer la suite de Divinity: Original Sin, qui portera pourtant le nom original (si, si !) de Divinity: Original Sin II.



Vu que le premier est plutôt réussi, j'ai apporté ma pierre à l'édifice. Par contre faudra être patients, la "livraison" est prévue pour décembre 2016.

Heureusement, F et moi, on est loin d'avoir fini le premier épisode (en co-op).  Ca permettra de patienter ;-)

"Tu vois si ça va sortir dans les délais prévus ?"

11 mars 2015

Pacman, le retour...

Le 20 mars, on devrait pouvoir observer (prudemment !) une belle éclipse solaire (partielle).

Gnap !  Gnap !  Gnap !

10 janvier 2015

Doin' my homework...

Message privé aux conspirateurs (au fait, je comprends maintenant pourquoi j'ai reçu A.C. en cadeau :-) ):

Dommage que les rapports ne correspondent pas du tout (ni le turbo, évidemment).
Enfin, c'est pas le but...

PS: Par ailleurs, je comptais sur la visite d'Adrienn Bende l'année passée pour avoir un bon guide.  Mais il est clair que ce n'est pas une boîte d'origine non plus (impossible d'atteindre le rupteur en 4e avec celle d'usine comme on lui voit faire ici).


Et puis bon, je vous rassure, c'est un peu chaud pour moi !   =:-o

18 décembre 2014

Ca Rocks ;-)

Mode "Je me la pète" :

Je me suis fait plaisir pour mon petit Noël avec un peu d'avance avec un joli écran 21/9 de 34".

Si vous voulez voir l'image à sa taille d'origine, cliquez dessus, puis ouvrez-la dans un nouvel onglet
(Blogger limite sa taille pour l'afficher en avant-plan sinon).

La carte graphique ne chôme pas :-)

Avé le casque, sans le casque ?

Petit échantillon de trucs qui décoiffent ;-)

Snowflake

Voilà un drôle de cristal...


13 décembre 2014

La Toile sur la toile

Un petit test avec le système de capture Nvidia.  Voici donc un bout d'instance dans Defiance, où c'est un peu chaud.  J'ai pas pensé à mettre la capture en marche plus tôt, donc ça démarre direct dans le feu de l'action ;-)




Suis pas trop sûr pourquoi le preview est aussi moche, par contre. Je comprendrai jamais tout sur YouTube...

07 décembre 2014

Défilance

Depuis le temps que, dés que je lance un jeu vidéo, c'est Défiance, il était plus que temps que j'en parle.  Si j'ai tant repoussé le moment d'en dire quelques mots, c'est que j'ai moi-même du mal à expliquer pourquoi je reviens toujours vers celui-là.

A noter que si vous voulez un avis sur la série, vous devriez plutôt aller voir chez Alias, parce qu'en ce qui me concerne, j'ai lâché après une demi-heure dans le premier épisode.

Les premières missions dans la partie "RPG"

Donc, Défiance, c'est un MMO shooter, collaboratif en monde ouvert, et qui est supposé coller à la série (j'ai quand même des doutes, à part qu'on croise des VIP dans quelques séries de missions spécifiques).

Nolan, Irisa et moi ;)

D'habitude, les shooters m'emmerdent.  Celui-là, je trouve que c'est un défouloir jouissif.


Il y a une histoire principale, comme dans tous les MMO plus ou moins RPG, mais même en faisant toutes les missions annexes, on l'aura terminée bien avant d'arriver au niveau max.
La question sans réponse, c'est donc, pourquoi reste-t-on sur un jeu dont on a épuisé le contenu somme toute assez vite ?

On a retrouvé Von Bach, il reste à buter le grand méchant.
A faire avec plaisir, puisqu'il persiste à vouloir "terraformer" la Terre et les gens.
Bref, faut lui mettre du plomb dans la cervelle.

Bravo, vous avez fait du bon travail. Passons à la suite

Parce que le but du gamer, c'est de continuer à prendre des niveaux, même si ça n'a pas de sens ?

Oui, mais après avoir complété sa grille d'atouts (des bonus dont on peut s'équiper), on atteint le plafond d'XP.  Il est encore possible de prendre des niveaux ensuite, mais c'est en complétant des poursuites (genre tuer 5000 adversaires avec tel ou tel type d'arme, accumuler des succès en PvP, remporter des médailles d'or dans des parcours d'obstacles en quad, etc...).  Bref, des trucs chiants.

Et voilà, c'est fini de pexer...

Le jeu vous relance bien tous les jours en donnant des "contrats journaliers" ou hebdomadaires, qui offrent de la réputation auprès de certaines factions, mais ce sont aussi toujours les mêmes qui reviennent.

La co-op est quand même un peu compétitive sur les bords...

Les gros événements en monde ouvert sont les "retombées d'arches".  Là non plus, on ne peut pas dire qu'il y ait beaucoup de variété.

Gag : un des "lieutenants" m'a jeté sur le big boss de la retombée,
une excellente position pour faire un carton ^^
En instance.
Le ratio hommes/femmes est le même que dans tous les MMO :-D

Il reste les cartes co-op (des donjons à quatre), qui ont des scénarios sympas pour certaines d'entre elles.  Mais elles ne sont pas infinies non plus.  Il y a aussi le PvP, mais ce n'est pas où j'excelle le plus.

Instance à quatre

En PvP, tuer ne suffit pas, mister Bond...

Alors, outre le défouloir, la raison, c'est peut-être l'humour (votre puce EGO intégrée qui fait des commentaires sur vos prouesses, par exemple).

I'll be back ;)


Et voilà pourquoi je me suis défilé aussi longtemps à parler de ce jeu.  Je l'adore, mais je suis incapable d'en faire l'éloge.  C'est passé en free-to-play, alors faites-vous votre propre opinion si ça vous tente.

Varus.  On n'est pas toujours d'accord.

TopNotch

Pan! Dans les dents.  Ou entre les deux yeux ?
Difficile de savoir, maintenant...

Un petit Warhammer 40K ?

Le fléau de l'ouest met le feu

Sandra.  Freckles.  Nuff' said ;-)

Voiture vole !

Retombée d'arche très dispersée. Trop.
Tout s'est volatilisé dans l'atmosphère.

L'interface d'équipement du perso.
Difficile de faire plus simple.

Serenity valley :-P

01 novembre 2014

Halloween est partout :-/

Non mais, on a l'air de quoi, je vous demande ?


15 juillet 2014

"Patron, vous qui aimez les ponts..."


Oui, j'ai lu le panneau. Je passe quand même.  Ca ne s'appelle pas Defiance pour rien ;-)

01 avril 2014

"I'm a leaf on the wind"

"Watch how I soar"

Je ne sais vraiment pas pourquoi, mais la moitié du trafic que Google me ramène, c'est pour des recherches du genre "simulateur de planeur RC" (RC pour radio-commandé, si ça ne vous dit rien). Alors, à tous ces visiteurs, je peux peut-être annoncer que je viens de découvrir l'existence d'un nouveau (du moins il l'est pour moi) simulateur : PicaSim.

L'originalité de celui-là, c'est qu'on n'a pas forcément besoin d'un contrôleur spécial (ou d'une interface pour un véritable émetteur de radio-commande).  Il y a des versions pour tablettes (à pomme ou à friandise), et les sticks de commandes sont émulés sur la surface tactile.  La version PC fonctionne quant à elle à l'aide de mon contrôleur 4 voies USB, donc on peut aussi l'utiliser de façon classique.  On peut régler certaines choses, comme l'expo des voies, ce qui est assez sympa.
L'interface est cependant un poil déroutante sur PC.  On voit que ça a été prévu pour du tactile.

Le modèle de vol me paraît assez similaire à celui de CRRCSim (qui a un peu évolué, lui aussi, depuis le temps), pour autant que je m'en souvienne.  Peut-être un rien moins pointu, mais c'est à vérifier.

Le mode de base, qui propose un planeur deux axes sur une petite pente à la météo parfaite pardonne à peu près tout (le trainer 3 axes sur le terrain de foot est du même tonneau).  Sorti de ça, le choix de scènes est plutôt pas mal.  Au niveau des planeurs disponibles, je trouve que ça pourrait être mieux (je n'ai pas vraiment trouvé mon bonheur en planeur de plaine, en tout cas).

J'ai pas tout compris au niveau des commandes.  Les planeurs à volets sont automatiquement mixés pour avoir une combinaison volets/ailerons qui font aérofreins.  Et rien que ça.  Donc, j'ai des aérofreins, mais pas de volets.  Mais j'ai peut-être loupé quelque chose.  Sur le Genie qu'on voit dans mes screenshots, ça demande une compensation à piquer carabinée.  Par défaut, le treuillage demande aussi une correction assez musclée avec ce planeur.

La visualisation du modèle est facilitée par une incrustation "vue de près".  Ca manque à d'autres simulateurs, où la distance fait qu'on se retrouve avec une demi-douzaine de pixels dès qu'on s'éloigne un peu.  Un peu juste pour juger de l'attitude en vol.

Il y a quelques avions et un quadcopter (apparemment avec plusieurs settings de stabilisation, ce qui correspond aux cartes de contrôles qui existent pour ces engins dans la réalité).

Bref, c'est une bonne façon de faire ses expériences sans casser du bois et/ou de la fibre.  Les versions tablettes permettent aussi à monsieur-tout-le-monde de se faire une idée du pilotage d'un tel engin.

En même temps, si vous attrapez le virus, avant d'aller trop loin dans votre apprentissage, allez voir sur le terrain le plus proche s'ils utilisent des radios en mode 1 ou mode 2, histoire que ça ne vous pose pas de problèmes d'adaptation par la suite.

En deux mots, le mode 1 (gaz et ailerons à droite) était (est toujours) le mode "officiel" pour l'Europe (je m'avance peut-être un peu ; en Belgique, en tout cas).  Le mode 2 est le mode "américain" (profondeur et ailerons à droite).  Quelque part, le mode 2 correspond à un vrai manche de planeur (sauf qu'on a le palonnier à main gauche plutôt que de l'avoir aux pieds).  Et ça correspond vaguement à des joysticks de jeux vidéos, qui ont manette de gaz et palonnier combinés.  Bref, ça plaît sans doute aux petits jeunes.  L'avantage du mode 1, c'est qu'on ne chipote pas la profondeur en jouant des ailerons (un stick, ce n'est quand même pas comme un vrai manche).  Ce qui est sûr, c'est qu'une fois que le contrôle du modèle devient naturel, changer présente des risques de casse (plein gaz à ras du sol qui devient plein piqué, par exemple).

Paré à lancer
Treuillage
Dans la bulle
Le premier screenshot montre le Genie avant de lancer la simulation.  Ca permet de contrôler les commandes (ici ailerons à gauche, on voit les gouvernes correspondantes en action).
Les deux croix indiquent la position des manches.
Il y a un bouton paramètres, un reset et un démarrage.
La flèche bleue sur le sol indique la direction du vent.

Le deuxième écran montre le modèle au treuillage.  On peut voir la télémétrie (configurable) qui indique ici la durée du vol, la vitesse (air, je pense), la vitesse ascensionnelle et l'altitude (par rapport au sol).  Si la vitesse ascensionnelle est négative, l'affichage est rouge.  La saturation des couleurs est proportionnelle à cette vitesse (on peut aussi avoir un vario qui fait des beeps plus ou moins aigus comme les grands).
Le treuillage permet d'atteindre une centaine de mètres.

La troisième capture d'écran montre le pilotage en cours.  Je vous laisse chercher le planeur dans le ciel ;-)
Attention de ne pas le confondre avec les oiseaux qui sont supposés donner des indices sur la présence des ascendances.  C'est là qu'on est content d'avoir la vue incrustée.
160m, 8 minutes de vol... en F3J, il serait temps de descendre pour venir repiquer les poireaux ;-)


EDIT 19/4

Il y a un truc que j'ai sans doute oublié de dire, c'est que par rapport à d'autres simulateurs gratuits (ou en tout cas pas chers), les décors de PicaSim sont quand même assez sympas.

Jolie pente, non ?

11 janvier 2014

Lara on the Rocks

J'ai acheté le dernier Tomb Raider lors des soldes d'automne sur Steam (10€).

Ca commence par un naufrage
Il m'a fallu un petit moment pour m'y mettre.  J'avais l'écho de plantages à répétitions de la part d'un pote qui a exactement la même config de PC que moi.  Et puis, la présentation du jeu à sa sortie m'avait laissé un doute.  Ca m'avait l'air de faire dans l'horreur de bas étage.

C'est gore.  Un vrai bain de sang :-(
Donc, évacuons tout de suite les trucs qui fâchent : le début du jeu m'a été un peu pénible, d'abord, parce que, oui, c'est gore gratuitement.  Mais aussi parce qu'on subit les événements qui n'ont rien de marrant et un plantage de décor un peu lourd.
On ajoutera à la liste des doléances que, bien qu'on nous bassine à chaque fois sur la réduction de volume mammaire de Lara Croft, les cinématiques du début du jeu font des plongées pas forcément nécessaires dans le décolleté de la jeune fille.  Et que les façons de mourir sont toutes plus horribles les unes que les autres (tomber d'une falaise, ça n'arrive presque plus).  Bref, Sandra ne devait pas être là à la présentation du jeu.

Comment on devient "Tomb Raider"

On est dans ce qui est supposé être la première aventure de Lara (d'ailleurs, on s'imagine qu'on va apprendre comment elle a récupéré ses deux flingues légendaires, et on ne sera sans doute pas entièrement satisfait sur ce point).  Elle va donc devenir une survivante (c'est rien de le dire ; John McLane est une lopette à côté d'elle), une pilleuse de tombes et une aventurière accomplie.

Il va falloir grimper dans les endroits les plus improbables
Je viens de finir le jeu, au bout de 34 heures cumulées quand même.  Et à part les regrets évoqués ci-dessus, je trouve que c'est un assez bon jeu.  Le scénario est prenant et le gameplay est agréable.

Le jeu a un look plus réaliste que précédemment (qui était un peu cartoon) et Lara occupe plus de place dans l'image.  A mon avis, c'est un mieux.

La devise de miss Croft : "Toujours plus haut"
C'est aussi plus facile que dans les épisodes précédents, il me semble.  Je n'ai jamais eu besoin d'avoir recours à une recherche d'info sur la façon de tuer un boss, par exemple.  Par ailleurs, on obtient un succès Steam Supériorité intellectuelle pour avoir résolu tous les "tombeaux facultatifs" (en gros, c'est chaque fois un petit donjon qui consiste en un puzzle à résoudre), mais c'est un peu vite dit.  Il suffit de bien regarder autour de soi, de faire quelques essais pour voir comment réagissent les divers éléments, et la solution s'impose toujours très vite.  Et enfin, les trucs frustrants qui ont parfois marqué les parcours "en jeu de plateforme" dans le temps ont disparu.  Jamais on n'a à recommencer douze fois une escalade qui se termine par un saut au bout duquel on doit attraper un rebord au millimètre près.  Et sur ce dernier point, franchement, j'applaudis des deux mains.

Vous pensiez que Lara est Anglaise ? Elle est Tyrolienne.
Pour moi, les moments difficiles auront été une séquence en furtivité obligatoire (ma hantise, moi qui suis un bourrin de première catégorie), et quelques combats où on a une armée en face de soi.

Sinon, on n'échappe pas à quelques trucs débiles (les géocaches sur l'île, vraiment ? les samouraïs qui ont des munitions de flingue dans leurs poches, on lui laisse son arsenal quand elle se fait pincer, etc...), mais bon, on fera abstraction de ça beaucoup plus facilement que de tous les ateliers de boucherie qu'on traverse ici et là.

Souvent capturée, jamais (à une exception près) désarmée.
Bref, si vous avez l'occasion de le trouver aussi à un prix bradé, ça vaut la peine.
Pour ma part, j'espère qu'ils feront une suite aussi bonne, en arrêtant de prendre les joueurs pour des caricatures genre geeks boutonneux.


Il y a de nombreux moments épiques.
Oufti, j'ai eu chaud !

Et de rares instants de répit.

Une scène classique :-)

Il est plutôt bien conservé pour son âge

Quelques jolis décors, même si parfois, ça manque de définition

Et elle fait tout ça avec des petits bras comme ça...

Ca y est, j'ai les deux flingues, le jeu va se terminer :-)

Et évidemment, ça finit sur un coucher de soleil ;-)