En gros, il y a
- les jeux à extensions indispensables, comme Formule Dé, qui demandait presque obligatoirement l'achat d'un ou deux packs de circuits supplémentaires (j'ai Francorchamps et Suzuka). J'y associerais vaguement les wargames avec figurines, où on a un livret de règles, et où on va acheter plus tard le livret d'armée(s) qui décrit la faction qu'on veut jouer (sans compter les figurines elles-mêmes, évidemment).
- les jeux de figurines "one-shot" GW où on avait systématiquement une extension, ce qui en faisait des "two-shots" (Necromunda ou Gorkamorka, par exemple). En gros, dés le départ, on n'avait que le "jeu de base", et il fallait acheter une deuxième boîte pour avoir le jeu complet. Ils avaient d'ailleurs poussé le concept un peu plus loin avec le jeu basé sur les films du seigneur des anneaux. Enfin, il n'y avait pas que GW... Rackham nous avait aussi fait le coup avec Hybrid.
- Chez GW, ils avaient déjà fait pareil longtemps auparavant avec Battlecars, au fait. Sauf que c'était probablement opportuniste plutôt que prémédité. Disons qu'il y a une catégorie de jeux où il y a une extension qui n'était pas prévue au départ et qui apporte quelque chose de plus. Dans les faits, le résultat ne se distingue pas vraiment de la catégorie précédente. Par exemple, je pense qu'on peut y caser Dirt pour Rallyman ou IJN pour Silent War. Dans les deux cas, je pense qu'il serait bête de s'en passer. Ca améliore le jeu. On peut aussi y caser Les fermiers de la lande pour Agricola. Mais là, je trouve que c'est plus dispensable. Le jeu d'origine est déjà bien complet, et offre une certaine variété au travers de ses trois decks de cartes. Rajouter une couche de complexité ne me semblait pas opportun (mais je n'y ai jamais joué, donc, en fait, je n'en sais rien du tout). C'est un peu dans ce cadre-là que je classerais The Farmers. Et donc, logiquement, je devrais faire l'impasse dessus. Et pourtant, je me tâte...
- Les jeux avec plein d'extensions plus ou moins mercantiles, mais dont on peut très bien se passer (Dungeon Twister, Horreur à Arkham : dans les deux cas, j'ai des extensions, mais je n'ai jamais joué qu'au jeu de base ; on y ajoutera Zombicide, où je n'ai aucune intention de me faire pigeonner ; en figurines, il y a Saga). Sans parler de la nouvelle mode des "jeux de cartes évolutifs".
- Les jeux où il y a plein d'extensions, mais où chaque extension peut être jouée en isolation (donc, il n'y a plus vraiment de jeu de base). Par exemple, Wings of War.
- Les petites extensions qui apportent de la variété et qu'on inclut ou non pour changer un peu (Elixir et ses sortes de boosters). Les decks de cartes supplémentaires pour Agricola. Pour Keyflower, justement, Imperium & Monument, c'est très court (deux tuiles), mais ça permet de garder une incertitude à quatre ou six joueurs, puisque ainsi, les tuiles hiver ne sont jamais toutes distribuées. Par contre, ça ne me dit rien d'y ajouter Key Celeste, qui change les règles d'enchères (on a déjà un bateau été qui fait ça, sans compter les meeples verts). A noter que ça attire aussi les collectionneurs.
- Les extensions aux jeux à scénarios, qui prolongent leur durée de vie une fois qu'on a épuisé le contenu de base (Descent, Sherlock Holmes détective conseil).
- Les jeux de cartes ou de dés à collectionner où les boosters (dans le pool de cartes ou de dés de base d'abord, avec des extensions ensuite), avec leurs raretés différentes, poussent à la consommation pour être compétitif (Magic fait ça depuis perpète, et ça marche toujours). Aucun intérêt.
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