20 décembre 2013

Ca ne swingue plus :-(

Pour info, à ceux qui voudraient me contacter par email sur mon adresse swing.be : le nom de domaine n'est actuellement plus attribué.  Donc, les mails retournent actuellement à leur expéditeur avec un message d'erreur.

J'ai contacté Belgacom, où une brave dame m'a assuré qu'ils "faisaient tout leur possible pour remettre les choses en ordre rapidement".

M'enfin, un opérateur qui oublie de payer son abonnement, c'est un peu "drôle" (et c'est au moins la deuxième fois que ça arrive).

16 décembre 2013

J'en reste baba...

J'avoue, j'étais presque déçu au début, tellement ça a l'air accessible :-)


Après évidemment... :-D

Dommage du fading-out sur la fin, on est privés d'une partie de notre plaisir, là.
(oui, l'original fait ça aussi).

Edit: par contre, les commentaires YouTube.......
Après la vague de blaireaux réclamant des sourires (genre, comme si quelqu'un avait jamais demandé à un gamin -Angus Young, au hasard, lui qui est toujours en culottes courtes- de sourire), voici celle des mecs assez couillus pour se permettre de lui donner des conseils.
Bref...

08 décembre 2013

KeyCollection

Un petit mot en vitesse, pour remercier les Conquérants de la Lumière en général et Steve en particulier de m'avoir ramené le magazine Spielerei d'Essen, avec son goodie KeyFlower, une tuile printemps (Storyteller), qui m'a l'air très chouette.



Il me reste à réaffuter mon Deutsch, qui est franchement émoussé, afin de pouvoir lire (en tout cas déchiffrer un minimum) cette revue au format A5 qui m'a l'air pas mal du tout.

La tuile a un petit détail graphique qui évoque une particularité de la revue, tout en étant dans le storytelling. Bref, c'est le bonheur !

Encore merci, les gars :-)

02 décembre 2013

Aux âmes bien nées...

Histoire de dire que j'ai quand même trouvé quelque chose d'intéressant en musique cette année (même si je détourne un peu le bazar : pas question de mettre quoi que ce soit sur sa liste au père Noël ici), voici une petite demoiselle assez épatante (si par hasard vous y aviez échappé jusqu'ici) :







Elle fait un paquet de jaloux parmi ceux qui n'acceptent pas que d'autres puissent être plus talentueux qu'eux.
Pour ma part, elle peut sortir un CD de classiques métallisés demain, je passerai commande dans la foulée.
Ca n'est pas pour tout de suite, mais je l'attends de pied ferme :-)

19 novembre 2013

Pirate fondu...

...et remoulé chez Ares Mythologic :


Je pense qu'on peut dire qu'il n'y a aucune confusion possible, c'est bien Jack le déboussolé qu'ils nous présentent en 70mm (dans leur section historique, pourquoi pas ?).  J'ai dans l'idée que cette figurine trouvera beaucoup d'amateurs ;-)

13 novembre 2013

"Trente !" - Amaranthe

Cette année, avec les citrouilles qui sont en perte de vitesse, les commerces sont depuis deux semaines au moins à l'heure de la Saint-Nicolas et, dans certains cas, on se demande même si l'autre barbu du Pôle Nord ne va pas le doubler et arriver avant.

Bref, c'est tout doucement le moment de commencer à faire sa liste de courses pour les cadeaux.  Si vous êtes en manque d'inspiration, voici mes coups de cœur de l'année.  Peut-être que ça vous inspirera.

En jeux de plateau

Dans les faciles d'accès, il y a eu The Island, une remise au goût du jour d'un jeu plus ancien.  On a des meeples (des petits bonshommes) explorateurs qui doivent s'échapper d'une île qui s'effondre dans la mer avant qu'une éruption volcanique fasse tout péter.  En gros, on déplace un ou plusieurs meeples (à terre, en bateau ou à la nage), on retire une tuile côtière de l'île (par ordre, d'abord les plages, puis les plaines, puis la montagne), de préférence sous les pieds d'un adversaire, puis on déplace une bestiole (requin, baleine ou serpent de mer) déterminée par un jet de dé.  Les requins bouffent les nageurs, les baleines retournent les bateaux et les serpents de mer bouffent tout.  Les tuiles servent également de cartes à jouer : soit elles sont à jouer immédiatement ("oh, un requin apparaît justement à l'endroit où tu viens de tomber à l'eau"), soit elles sont à mettre de côté.  Ces dernières se répartissent en deux catégories : celles à jouer au début de son tour ("un dauphin vient donner un coup de pouce à mon nageur" -façon de parler, bien sûr, si les dauphins avaient des pouces, ils seraient peut-être plus évolués que nous-) et celles à jouer en réaction à l'action d'un autre joueur ("et non, ton requin ne vient pas me bouffer, il s'est noyé").  Celui qui gagne est celui qui sauve le plus de points de meeples (qui ont une valeur "secrète" planquée en dessous, comme à la pêche aux canards).
Bien marrant et pas très long.  Seul inconvénient, si le jeu est annoncé pour 2 à 4 joueurs, je pense qu'on peut dire que c'est un jeu pour quatre uniquement.

Dans les plus poussés, je ne vais pas m'étendre encore une fois sur mon coup de cœur du siècle : KeyFlower.  Je vous renvoie à mes billets précédents.  Et celui-là marche bien à deux, contrairement à ce qu'on pourrait croire.

A l'inverse, la déception (d'autant plus grande que je l'ai attendu un bout de temps) de l'année aura été Zombicide, trop prévisible et répétitif à mon goût.

En bouquins

Là, facile, il n'y a pas vraiment photo, ma meilleure lecture de l'année a été The Cuckoo's Calling, de Robert Galbraith (un pseudo de J. K. Rowling si vous avez raté l'affaire).  Et il vient juste de sortir en français, sous le titre L'appel du coucou.

En figurines d'art

Je ne vais pas faire un choix final, mais j'ai bien aimé la série des filles Steampunk chez Scale 75.  A noter que contrairement à ce qui est dit dans le dernier numéro de Figurines, elles sont quatre et non trois.  J'ai l'impression qu'ils ont raté Amelia Steam.

En wargames avec figurines

J'ai bien aimé Dux Britanniarum, de chez Too Fat Lardies.  C'est de l'escarmouche avec des règles de campagne dans la "période arthurienne" (les Romano-bretons qui font face aux invasions de Saxons, pour résumer).  Rien à voir avec un énième dérivé du système LOTR de GW, cependant.
Par certains côtés (l'activation avec les cartes et les chefs), le jeu n'est pas sans me rappeler Combat Commander (un wargame tactique sur carte). Mais, bon, c'est peut-être moi.

En wargames carton

J'en ai acheté quelques-uns cette année, mais aucun récent, et je n'ai joué à aucun d'entre eux jusque ici.  Bref, passons.

En jeux vidéos

Ca ne fera pas un bon conseil cadeau, mais bon...

J'ai passé (perdu, disons-le carrément) pas mal de temps sur RaceRoom Racing Experience (qui est gratuit à la base, mais avec des contenus payants).  Zandvoort et l'Hungaroring sont sans doute les deux achats à conseiller.  En passant, ils sont fous chez SimBin : ils ont sorti Zolder, mais pas Francorchamps.  Bref, de deux circuits belges, ils ont publié celui qui ne présente aucun intérêt et laissé passer celui qui est connu mondialement.

Le pire, c'est que le jeu ne progresse plus.  Il n'y a toujours pas de course à proprement parler.  On ne sait faire que des essais chronométrés.  Bref, à part les fondus de trajectoires dans mon genre, ça ne va pas intéresser grand monde.

En musique ?

Euh... Joker !

27 septembre 2013

Labour est dans le pré

Avis aux amateurs, le PDF de la règle de Keyflower, the Farmers est disponible en français sur le site de Gigamic.

18 septembre 2013

Les mystères de Londres

TAXIDERMISTE.- Petit et gros gibier.  S'adresser à Bilbo UNDERHILL, 48, Leonard's Terrace.
The Times.  Vendredi 17 AOÛT 1888


Underhill ?  C'est certainement un pseudonyme, Wiggins.

Un peu déçu par cette enquête. A moins de toutes les faire à la suite ou d'avoir une mémoire incroyable, c'est un peu mission impossible.  Donc, petit spoiler : si vous essayez de la résoudre, sachez qu'elle fait suite à des éléments qui sont intervenus avant.  Ressortez vos notes et vos archives du Times.  A bon entendeur...

16 septembre 2013

Pour les collectionneurs...

Une nouvelle tuile pour Keyflower (oui, encore...) sera donnée en goodie avec le magazine Spielerei du mois d'octobre.
Me reste à trouver comment me le procurer.  Bon, il y a bien des Conquérants qui vont à Essen, je suppose...

02 septembre 2013

WinFlower

Je m'étais promis d'arrêter la série des articles sur KeyFlower, mais bon, si j'ai réussi à vous convaincre que c'est le meilleur jeu de plateau du moment, vous pouvez toujours essayer de gagner le vôtre.  A noter qu'il y a une petite erreur dans l'article : la mise en place proposée (avec neuf tuiles aux enchères) est pour cinq joueurs et non pour trois (il n'y aurait que sept tuiles).

18 août 2013

Des jeux et de leurs extensions

L'extension The Farmers pour Keyflower dont j'ai déjà parlé (voir le billet précédent, par exemple), et mes tentatives de réflexion sur ce qu'elle pourrait apporter au jeu ou non (voire le dénaturer totalement), m'ont amené à faire une petite rétrospective au travers de ma ludothèque personnelle.

En gros, il y a
  • les jeux à extensions indispensables, comme Formule Dé, qui demandait presque obligatoirement l'achat d'un ou deux packs de circuits supplémentaires (j'ai Francorchamps et Suzuka).  J'y associerais vaguement les wargames avec figurines, où on a un livret de règles, et où on va acheter plus tard le livret d'armée(s) qui décrit la faction qu'on veut jouer (sans compter les figurines elles-mêmes, évidemment).
  • les jeux de figurines "one-shot" GW où on avait systématiquement une extension, ce qui en faisait des "two-shots" (Necromunda ou Gorkamorka, par exemple).  En gros, dés le départ, on n'avait que le "jeu de base", et il fallait acheter une deuxième boîte pour avoir le jeu complet.  Ils avaient d'ailleurs poussé le concept un peu plus loin avec le jeu basé sur les films du seigneur des anneaux. Enfin, il n'y avait pas que GW...  Rackham nous avait aussi fait le coup avec Hybrid.
  • Chez GW, ils avaient déjà fait pareil longtemps auparavant avec Battlecars, au fait.  Sauf que c'était probablement opportuniste plutôt que prémédité.  Disons qu'il y a une catégorie de jeux où il y a une extension qui n'était pas prévue au départ et qui apporte quelque chose de plus.  Dans les faits, le résultat ne se distingue pas vraiment de la catégorie précédente.  Par exemple, je pense qu'on peut y caser Dirt pour Rallyman ou IJN pour Silent War.  Dans les deux cas, je pense qu'il serait bête de s'en passer.  Ca améliore le jeu.  On peut aussi y caser Les fermiers de la lande pour Agricola.  Mais là, je trouve que c'est plus dispensable.  Le jeu d'origine est déjà bien complet, et offre une certaine variété au travers de ses trois decks de cartes.  Rajouter une couche de complexité ne me semblait pas opportun (mais je n'y ai jamais joué, donc, en fait, je n'en sais rien du tout).  C'est un peu dans ce cadre-là que je classerais The Farmers.  Et donc, logiquement, je devrais faire l'impasse dessus.  Et pourtant, je me tâte...
  • Les jeux avec plein d'extensions plus ou moins mercantiles, mais dont on peut très bien se passer (Dungeon Twister, Horreur à Arkham : dans les deux cas, j'ai des extensions, mais je n'ai jamais joué qu'au jeu de base ; on y ajoutera Zombicide, où je n'ai aucune intention de me faire pigeonner ; en figurines, il y a Saga).  Sans parler de la nouvelle mode des "jeux de cartes évolutifs".
  • Les jeux où il y a plein d'extensions, mais où chaque extension peut être jouée en isolation (donc, il n'y a plus vraiment de jeu de base).  Par exemple, Wings of War.
  • Les petites extensions qui apportent de la variété et qu'on inclut ou non pour changer un peu (Elixir et ses sortes de boosters).  Les decks de cartes supplémentaires pour Agricola.  Pour Keyflower, justement, Imperium & Monument, c'est très court (deux tuiles), mais ça permet de garder une incertitude à quatre ou six joueurs, puisque ainsi, les tuiles hiver ne sont jamais toutes distribuées.  Par contre, ça ne me dit rien d'y ajouter Key Celeste, qui change les règles d'enchères (on a déjà un bateau été qui fait ça, sans compter les meeples verts).  A noter que ça attire aussi les collectionneurs.
  • Les extensions aux jeux à scénarios, qui prolongent leur durée de vie une fois qu'on a épuisé le contenu de base (Descent, Sherlock Holmes détective conseil).
  • Les jeux de cartes ou de dés à collectionner où les boosters (dans le pool de cartes ou de dés de base d'abord, avec des extensions ensuite), avec leurs raretés différentes, poussent à la consommation pour être compétitif (Magic fait ça depuis perpète, et ça marche toujours).  Aucun intérêt.
Bref, avoir réalisé un "classement des espèces" me permet sans doute d'y voir un peu plus clair, mais toujours pas de savoir si The Farmers est un must-buy ou non.   KeyFlower est quand même très bien comme il est.  Mais son auteur a l'air de dire qu'il serait encore mieux.  Evidemment, il ne va pas dire le contraire !

16 août 2013

Keeper of the seven Pigs

Et bien, ça tombe pile.  Juste après mon billet sur Keyflower, sont apparus des détails et des photos sur sa future extension "Agricola-esque" : Keyflower - The Farmers.



Mais il va falloir attendre deux mois pour savoir ce que ça donne en pratique.  A suivre...


EDIT

A partir des quelques infos disponibles, on peut déjà voir certaines choses.
  • Il y a trois nouvelles tuiles "ordre du tour" qui offrent des ressources en plus du choix du bateau (et du pion premier joueur).
  • Il y a trois nouvelles tuiles pour le printemps, l'été (dont deux bateaux d'été) et l'automne.
  • Il y a six nouvelles tuiles hiver.
  • Le transport peut être amélioré avec un apport de blé.
  • Des points de victoire sont attribués pour les animaux dans les pâturages et la quantité de blé produite (le côté Agricola déjà évoqué).
  • Mais aussi, le nombre de tuiles qui forment un champ (notamment celles connectées à une tuile hiver "Colline").  Là, on est plutôt du côté de Carcassonne.
  • Le jeu peut être orienté The Farmers en utilisant toutes les tuiles de l'extension et en complétant le nombre requis par des tuiles du jeu de base.  Ca sera forcément plus orienté agriculture, surtout à deux joueurs, où toutes les tuiles hiver distribuées seront des tuiles "fermières" (pour les autres saisons, à deux joueurs, les fermières formeront 50% de l'ensemble, et leur poids ira en diminuant au plus il y aura de joueurs, jusqu'à 30% à six).
  • Ou les tuiles pourront être mixées librement, et l'extension ne fera qu'offrir des façons supplémentaires de remporter des points (statistiquement, on aura 20% de tuiles fermières en jeu du printemps à l'automne, et 33% en hiver -30% si on inclut les tuiles de Emporium & Monument, offerte dans le magazine Spielbox-).

On notera également que la règle de The Farmers propose une variante et un système de handicap qui peuvent déjà être utilisés dés maintenant :
  • La variante "cartes sur tables", où les meeples reçus des bateaux, de son village et des enchères perdues ne retournent pas derrière le paravent, mais restent exposées au vu de tous (actuellement, il faut avoir l'oeil et une bonne mémoire pour avoir une idée de ce que les autres ont en main).
  • Un joueur débutant peut recevoir un meeple vert en plus de ses huit meeples de base en début de partie.

12 août 2013

Keeper of the seventh Key


Le meilleur jeu de plateau de l'année (c'est en tout cas officiel au Portugal) est certainement KeyFlower, dont je vous ai déjà touché deux mots.

Le nom est inspiré du Mayflower, dont le nom a été revu en Key-, puisque le jeu s'inscrit dans la série des KeyMachin, qui contenait déjà Keywood, Keydom, Keytown, Keythedral, Key Harvest et Key Market.  Donc, en gros, le thème, ce sont des colons qui s'établissent et qui vont développer leur communauté au fil de quatre saisons et des arrivages de navires.

C'est un jeu de gestion dont le but est de... gagner.  Comme dans pas mal de jeux de gestion, on gagne quand on a le plus de points de victoire lors du décompte de fin de partie.  Ici, une des façons d'y arriver, c'est de développer et d'améliorer son village.

Au départ, on reçoit une tuile "village",  huit meeples (des pions "ouvriers") piochés au hasard (il y en a de trois couleurs) et cachés derrière un joli paravent en forme de cottage ainsi que trois (deux à cinq et six joueurs) tuiles hiver, qui seront gardées secrètes, et qui constituent en quelque sorte des objectifs.  Sauf que, on n'est pas tout à fait certain de pouvoir les récupérer l'hiver venu, car elles seront mises aux enchères.

Donc, le jeu se déroule en quatre phases qui correspondent aux saisons. A chaque saison, des tuiles (quatre plus une par joueur, sauf en hiver où les joueurs décident lesquelles de leurs tuiles secrètes seront disponibles ou non) sont proposées aux enchères, qui permettront d'agrandir son village.  Des navires, transportant des ouvriers et des compétences arrivent également en fin de saison, et on enchérit sur des tuiles "ordre du tour", qui détermineront dans quel ordre les joueurs choisiront leur navire (chaque joueur en recevra de toute façon un, mais ils sont loin d'être égaux).

Les enchères se font à l'aide des meeples.  Quand une enchère est placée sur une tuile par un joueur, toute surenchère devra se faire dans la même couleur (on est obligé de "suivre").  Si quelqu'un désire activer une tuile qui est encore aux enchères, il devra également utiliser la même couleur de meeple.

Les tuiles sont toutes uniques, avec un rôle particulier.  Soit ce sont des tuiles de production (pierre, fer, bois, or), soit elles permettent de recruter des ouvriers, soit elles donnent des points de victoire (directement ou par ressource présente sur la tuile), soit elles donnent des jetons compétences, soit elles permettent de transporter des ressources, etc...
Une tuile peut être améliorée pour un coût déterminé (en ressources ou en compétences).  L'amélioration permet une production plus rentable et/ou apporte des points de victoire.

On peut activer une tuile en plaçant un ou plusieurs meeples dessus (le coût d'activation est croissant, et quand une tuile a six meeples, on ne peut plus l'activer ; donc, elle est activable trois fois par saison au maximum).  L'activation peut se faire dans son village, dans le village d'un autre joueur ou sur une tuile encore aux enchères.  Les meeples qui ont servi à activer la tuile retourneront dans l'escarcelle du propriétaire de la tuile en fin de saison (ou dans la pioche pour une tuile mise aux enchères que personne n'aurait acquise).  Donc, lorsque on active la tuile d'un autre joueur, on lui paie en quelque sorte le service en meeples.

Les joueurs à leur tour n'ont que trois options : enchérir sur une tuile, activer une tuile ou passer.  Lorsque tout le monde passe consécutivement, la saison se termine.  On résout les enchères, on agrandit son village (en respectant les contraintes de pose de tuiles) et on choisit son navire.

Décrit comme ça, ça a l'air très austère.  Pourtant, il n'en est rien.  C'est simple et génial.  Et ça fonctionne très bien.  On notera juste que pour un jeu "à l'Allemande" qui a parmi ses objectifs d'éviter les situations de conflit, ça peut être tendu lorsqu'on joue de sorte à bloquer ses adversaires.
Les stratégies sont multiples, aussi bien dans son développement que dans la façon de mener ses enchères.  Et les coups bas sont tout à fait possibles (du moins c'est comme ça que celui qui en pâtira les ressentira).  En fait, ça peut se jouer aussi bien à l'instinct (avec des joueurs plus occasionnels) qu'en faisant turbiner ses neurones (avec des joueurs "sérieux" qui ont quelques parties derrière eux).

Ce jeu a essuyé diverses critiques (par quelques inconnus sur deux/trois sites connus, qui sont pourtant en principe fréquentés par des joueurs sérieux) que je me sens obligé de balayer :
  • Le jeu est moche : franchement, je doute que ceux qui disent ça aient vu le jeu en vrai.  Les illustrations dans un genre "livre pour enfants" sont superbes.  Et vivantes.  Le côté "amélioré" des tuiles montre une évolution dans le temps de l'illustration de base : les bâtiments ont subi des modifications, les carrières sont creusées, les bestioles présentes sont différentes, des arbres sur une tuile été seront déplumés une fois la tuile améliorée (forcément dans une saison ultérieure), etc...  Les écrans "cottages" sont fantastiques, entièrement détaillés du côté intérieur.  A la limite, il y a juste l'illustration de la boîte qui est peut-être un peu faible.
  • L'iconographie est moche/encombrante : variante de la précédente, en plus objective.  Je répondrai que l'iconographie est limpide (à l'exception des "bateaux été", qui ont un peu l'air d'avoir été rajoutés dans le jeu en fin de cycle de développement).  Des gens qui n'ont jamais joué comprennent directement de quoi il est question.  Pour le côté encombrant, je pense que c'est malheureusement nécessaire si on veut voir quelque chose dans le village des autres quand on joue à six.  Les tuiles ne sont pas si grandes que ça.
  • Le hasard joue un trop grand rôle : là, je ne sais même pas ce qui peut donner une telle impression.  A part de piocher un meeple vert isolé dans le sac (les meeples verts, la quatrième couleur, sont des ouvriers qui ne peuvent être recrutés que de façon un peu spéciale ; en conséquence, leur rareté leur donne une certaine force lorsqu'ils sont utilisés pour entamer une enchère ou une activation) au bon moment, ou d'avoir la malchance de ne pas arriver à piocher la compétence dont on a besoin.  Des situations qui peuvent se produire, mais qui défient les probabilités.
  • Le jeu est totalement déséquilibré : idem que la précédente, je ne comprends pas.  Tout le monde part sur le même pied.  Les tuiles sont proposées pour tous les joueurs.  Si vous vous faites battre à plate couture, c'est simplement que les autres se sont mieux débrouillés que vous, car vous aviez toutes les cartes en main pour faire exactement la même chose qu'eux.  Ils ont fait les bons choix, vous pas. Basta !
Le seul truc que je reproche au jeu, c'est que les écrans sont dans un carton un peu trop léger, et j'ai des doutes sur leur capacité de survie dans le long terme.

Il y a une partie visible sur TricTrac.tv.  Et même s'ils jouent comme des noobs en faisant un paquet d'erreurs, ça permet de se faire une assez bonne idée (sauf peut-être sur les intéractions entre joueurs, qui, à mon avis, ne se mettent en place qu'avec l'expérience d'une ou deux parties).

La règle est dispo sur le site de Gigamic, qui le distribue en France et en Belgique.  Et ils ont aussi une liste de distributeurs qui vous permettra de savoir où acheter votre exemplaire de la boîte ;-)

Les fleurs, c'est bon, mangez-en :-)

06 août 2013

Pour l'hiver...

Je crois que mon prochain jeu vidéo pourrait bien être Assetto Corsa.


Même s'ils ont loupé le racing green.

27 juillet 2013

L'appel de Cormoran, l'espoir non déçu de Joanne

The Cuckoo's Calling est un roman policier de J.K. Rowling, écrit sous le pseudonyme de Robert Galbraith.

"Cuckoo" est le surnom donné par certains de ses amis à Lula, une superbe top-modèle qui gît sur le tarmac après avoir fait un plongeon depuis son balcon au moment où on ouvre le livre.  La police conclut très rapidement à un suicide.  Le frère de Lula, qui trouve que la police a bâclé le travail, fait appel à Cormoran Strike, un détective privé, pour rouvrir l'enquête.  Strike est dans les dettes jusqu'au cou, et sort d'une rupture au moment où arrive sa nouvelle secrétaire intérimaire, Robin (et oui, Rowling donne des noms d'oiseau à ses personnages), qui, elle, vient juste de se fiancer.  On suit cet Hercule Poirot des temps modernes alors qu'il se dépêtre dans ses problèmes personnels et qu'il avance dans son enquête au fil des entretiens qu’il mène pour découvrir la vérité.

On est quelque part entre le détective noir et le meurtre à l’anglaise, et c’est du bon.  

En ce qui concerne le style d'écriture, on n'est pas très loin de A Casual Vacancy.  Mais la comparaison s'arrête là.  The Cuckoo's Calling est infiniment plus passionnant.

En cours de lecture, je me suis mis à redouter que Rowling ne zigouille son héros à la fin.  J'avais trop envie qu'elle en fasse une série.  Mon inquiétude n'était en rien fondée,  puisque le bouquin se conclut sur ce qui semble être une mise en place pour une suite.  Après vérification sur le blog de la dame, il est bien question d'une série et le deuxième serait déjà terminé.

Tant mieux, car il se pourrait bien que la notoriété de Cormoran Strike rejoigne celle de Hercule Poirot.

On y trouve également un plaisir qui nous est défendu dans les romans d'Agatha Christie.  Strike ne tire pas trop de lapins de son chapeau lorsqu'il expose sa théorie finale.  On peut donc tenter de résoudre l'enquête en même temps que lui.  Encore que, bonne chance...  On nous cache quand même des choses, et son intuition n'est pas celle du commun des mortels.  Pour ma part, si je m'étais fait une bonne idée du modus operandi, je me suis trompé sur l'identité du coupable, et je n'avais aucune idée du mobile.  Mais ça fait aussi partie du plaisir.  Rien de pire que de lire un polar dont la conclusion est téléphonée cent pages avant la fin (exemple : "Les talons hauts rapprochent les filles du ciel", acheté pour son titre, qui n'était pas de l'auteur !).

Bref, un livre que je recommande chaudement.  Eventuellement en français (à paraître en fin d'année) si votre anglais n'est pas au top, parce qu'il y a quand même un sacré vocabulaire.

22 juillet 2013

Snail mail ?

Ce soir en rentrant du boulot, j'ai eu le plaisir de découvrir que le facteur m'avait déposé deux petites choses intéressantes, mais que je n'attendais pas vraiment, puisque leur arrivée ne m'avait pas été annoncée par email préalablement (ce à quoi je m'attendais, vous l'aurez compris).

La première de ces surprises, une boîte venue d'Espagne, est la contrepartie "physique" à ma participation au financement d'une scènette chez Scale 75 dont j'avais parlé précédemment.  C'était d'autant plus inattendu qu'outre une figurine, je devais recevoir une "illustration numérique". Que, logiquement, je pensais recevoir plus tôt que la figurine, mais qui n'est pas encore arrivée dans ma boîte aux lettres, électronique celle-là.

C'est ma première expérience avec cette marque, et elle me laisse une première impression très favorable.  La boîte, déjà, largement dimensionnée, qui fait que les éléments ne sont pas entassés les uns sur les autres.  La qualité de la fonderie ensuite, sans défauts apparents (ce qui n'est pas toujours le cas, même chez certaines marques très réputées).

Ensuite, il y avait Plato n°58, le magazine de jeux de plateaux, sur lequel j'ai fait l'impasse depuis la disparition de sa première incarnation papier (d'ailleurs, il n'est plus vendu en librairie, je pense) avec son goodie pour Keyflower.  Ils ont l'air d'avoir découvert l'écologie depuis, c'est très bien.  Je reviendrai sans doute dessus après l'avoir lu.

Néanmoins, je ne pouvais laisser passer cette petite définition extraite de leur "lexique ludique" :
Goodies : Carottes absolues, les goodies à tirage limité permettent à eux seuls de justifier n'importe quel déplacement ou achat. || "Mais voyons, chérie, c'était le seul moyen d'avoir l'aide de jeu en série limitée sur carton épais !"

Et le meeple gris, aussi ;-)
Bouh !

19 juillet 2013

We're still flying. That's not much.

Il va bientôt y avoir un jeu vidéo sur Firefly. Mais comme ça a l'air d'être un "social role-playing game" pour smartphones et tablettes, je redoute une calamiteuse idiotie facebookienne.

A suivre...

 

Et merci Fab' pour le tuyau ;-)
Il ne te reste plus qu'à visionner la série :-D

08 juillet 2013

Y fait soif...






En parlant de Lou...


Et, en parlant des Hollywood Bananas (Not Safe For Work)...

06 juillet 2013

Ca me laisse de glace

The sky above the port was the color of television, tuned to a dead channel.
William Gibson - Neuromancer

Depuis, on 1 est passé à la télé numérique, qui ne connait plus le bruit blanc.  Case n'a jamais vendu ses trois mégas de RAM. Qui en voudrait encore ?  Gibson et Williams sont passés à autre chose depuis longtemps.

Mais Edge nous ressort un jeu sur un aspect particulier d'un courant littéraire passé de mode, en tout cas sous cette forme. 
Quelle que soit la qualité du jeu en question, je trouve ça un peu bizarre.  Car, en effet, le monde a changé depuis que Richard Garfield a pondu la version originale de ce jeu dans les années 90.



1 Enfin, bon, pas moi ;-)

01 juillet 2013

Gasp ! Pub !

Si vous êtes fan de Keyflower, vous serez peut-être intéressé de savoir que le numéro 58 de Plato, avec son goodie Keyflower, est en prévente sur le site du magazine.

A l'heure où j'écris ceci, la page en question indique qu'il s'agit d'un bonus pour Key Largo, mais il s'agit bien entendu d'une vilaine coquille.

Si vous en doutez, la règle de cette mini-extension est disponible en jpeg (en anglais) sur gamesalute.com, qui en propose un kickstarter pour les US.


A noter aussi, qu'une extension plus sérieuse a été confirmée par  Richard Breese (un des deux auteurs) sur BoardgameGeek :
The full expansion Keyflower – the Farmers will be available at the Essen Spiel in October 2013. In Keyflower – the Farmers, players develop the agricultural side of their economy by acquiring new farm buildings, growing wheat and collecting and breeding farm animals (cows, pigs and sheep). Animals are kept in the fields created by the layout of the roads, adding a new dimension and considerations to the base game. Points can now be scored through the acquisition and breeding of the animals, harvesting the wheat and from the layout of the fields. Once you start playing with the animals in the fields you’ll wonder how you ever managed without them!

Ce qui ressemble furieusement à Agricola ! Bref, pour celle-là, j'attendrai de voir (comprenons-nous, j'aime bien Agricola aussi, mais ça risque de dénaturer complètement le jeu).